Esta cuarta entrega fanmade es el hilo correspondiente a Tierras Robadas, aunque hace tiempo que ya nadie escribe hay preguntas interesantes respondidas por James Jacobs que pueden ayudar a aclarar algunas dudas. Por supuesto hay otras respuestas pero sólo me limito a colocar las respondidas por James y sólo las que merecen la pena junto a algunos comentarios que no son preguntas pero que también tienen una respuesta de James.
1ª pregunta: En el área C (El claro lleno de trampas) no hay ninguna mención del número de trampas aparte de "decenas". Una cantidad exacta sería útil. Además, ¿Cuál es el costo de una "trampa de oso" porque puedo ver a mis jugadores con ganas de recuperar estas para su uso personal o para venderlas?
1ª respuesta: No hay mención de la cantidad exacta de trampas porque se extienden sobre un área grande. Utiliza tantas como desees antes de que el encuentro se vuelva aburrido (1 por PJ estaría bien). En cuanto a cuánto cuestan, esa información estaba en la aventura pero terminó siendo cortada o escondida en otro lugar. El costo es de 2 po; sin embargo se detallan en el suplemento Adventurer's Armory. Si sospechas que tus PJs querrán recuperar todas las trampas de osos para venderlas, debes usar esto como una guía. En este caso, 4 a 6 trampas deben ser más que suficientes.
2ª pregunta: ¿Dónde puedo encontrar información sobre la identificación de los tipos de terreno para el mapa hexagonal? El mapa no lo aclara.
2ª respuesta: Los tipos de terreno no están etiquetados. El verde claro es llanuras, el verde medio con los baches en ella es colinas y el verde oscuro es bosque.
3ª pregunta: ¿Qué tan lejos esta el puesto comercial de Oleg de Restov? ¿Debo asumir que el camino sur de Rostlandia los conecta?
3ª respuesta: El camino sur de Rostlandia necesariamente los conecta. Restov está a unas 100 millas de distancia del puesto comercial de Oleg.
Comentario: Me he dado cuenta que el "Norte" en el mapa hexagonal está en realidad señalando al borde superior izquierdo. Así que hay apenas un hexágono al este del puesto comercial de Oleg. Y sin embargo hay un montón de espacio al oeste. Ni siquiera estoy seguro si la distancia tiene suficiente espacio al sur o al norte orientado tal como está.
Respuesta al comentario: El punto en cuestión es que la carta de recomendación de un radio desde el puesto comercial de Oleg para explorar es poner en una barrera suave para los PJ. Ya que la mitad sur del Cinturón Verde no se detalla en la primera aventura (se detalla en la segunda), sería lamentable que la carta en la primera aventura diera la impresión de que los PJs deben ser capaces de explorar cualquier lugar. No podíamos decir, "simplemente explorar la mitad superior del mapa". Mantén el puesto comercial de Oleg donde está. Cambia las palabras en la carta de recomendación: los PJs deben limitar su exploración a un área no más de 36 millas al noroeste y al sur y no más de 60 millas al oeste. Si no quieres cambiar las palabras de la Carta de recomendación, cambia la dirección de la brújula de manera que apunte al norte hacia arriba.
4ª pregunta: ¿Qué tipo de tráfico a pie pasa por el puesto comercial de Oleg? ¿Hay una estimación aproximada de cuántos cazadores hay en el Cinturón Verde? ¿Con qué frecuencia visitan el puesto comercial?
4ª respuesta: No hay una gran cantidad de tráfico a pie que pase por el puesto comercial de Oleg. Él es una especie de misántropo. Él construyó su puesto comercial donde esta porque está aislado. Aunque también es el único lugar para los tramperos y cazadores donde comprar cosas. Probablemente hay 35. Eso equivale más o menos a un cazador/trampero por cada hexágono.
5ª pregunta: Me doy cuenta de que la moral de Akiros es "luchar hasta la muerte". ¿Supongo que esto en realidad debería ser "luchar hasta la muerte, hasta que sea conveniente dejar de luchar y unirse al otro bando?"
5ª respuesta: Si
6ª pregunta: El casco del Señor de los ciervos otorga la capacidad 3 veces por día a las personas que adoran a Erastil. ¿Qué tan fervientemente tienen que adorar? Puede ser simplemente que digan una oración de vez en cuando o esta habilidad sólo funciona para clérigos/paladines? Y si funciona para las personas que expresan su devoción sólo ocasionalmente ¿El Señor de los ciervo es un adorador?
6ª respuesta: Para ganar esa habilidad, el personaje en cuestión debe tener a Erastil escrito en su hoja de personaje (en su deidad) y necesita interpretar su devoción. Funciona para cualquier persona que hace esto, sin importar si pueden o no lanzar conjuros divinos.
7ª pregunta: ¿Las reglas de gestión del reino hacen uso de habilidades como profesión (soldado) o profesión (granjero)? ¿O son más propensas a ser pruebas de característica?
7ª respuesta: Las reglas del reino no interactúan con habilidades de profesión. La única cosa que realmente afecta de tu hoja de personaje son los modificadores de habilidad.
8ª pregunta: En la Guía del jugador, uno de los rasgos otorga un "caballo" pero no se especifica ¿Qué tipo?
8ª respuesta: El rasgo otorga un caballo "genérico" del Bestiario. Sin plantillas ni avances. Básicamente un caballo ligero.
9ª pregunta: ¿Qué mapa deben tener los PJ? Hay uno en la página de 14 sin la información del DJ pero con los hexágonos.
9ª respuesta: Los PJs deben comenzar con un mapa hexagonal completamente en blanco. Damos un mapa hexagonal en blanco en la Guía del jugador de Forjador de reyes.
10ª pregunta: Una de las misiones (la sopa de rábano lunar) me parece que esta...mal. No es la búsqueda de sí misma sino que la recompensa es de ¿¡250 po por conseguir rábanos !? No me importa lo raro que son, ningún plebeyo debería estar dispuesto a pagar 250 po por los ingredientes para una sopa.
10ª respuesta: Si piensas que la oferta de Svetlana de 250 po por una recompensa de misión es una tontería, cámbialo. Pero si ella ofrece esta búsqueda, por ejemplo, una semana después de que los PJs vuelven a Oleg y vendan una docena de artículos que ellos han conseguido de los cuerpos de los bandidos muertos y ella ha tenido tiempo para revender aquellos a los comerciantes ambulantes, entonces eso es una historia diferente.
Comentario: Mis jugadores están por la mitad de camino a través de las Tierras Robadas y están pidiendo ampliaciones del puesto comercial. Antes de empezar a crear una gran cantidad de PSJs para llenar lo que piden los PJs, me gustaría preguntar si habrá muchos PSJs en la próxima aventura.
Respuesta al comentario: La Senda Aventura sí introduce una gran cantidad de PSJs. Entre ellos hay carpinteros, leñadores y herreros. Muy pocos de ellos están desarrollados. Si introduces PSJs para llenar estos papeles ahora, deben encajar bien. Después de todo, un reino sin duda tendrá varios carpinteros, leñadores y herreros.
11ª pregunta: ¿Esta el puesto de Oleg destinado a convertirse eventualmente en una aldea/pueblo o están los PJs destinados a poner en marcha un pueblo en algún otro lugar?
11ª respuesta: lo que sucede con el puesto de Oleg es dejado 100% a los jugadores y cómo quieren desarrollarlo. Estamos haciendo un gran esfuerzo para evitar hacer suposiciones sobre cómo se desarrollan los reinos de los PJs.
La otra cara
domingo, 30 de noviembre de 2014
viernes, 28 de noviembre de 2014
domingo, 23 de noviembre de 2014
Este es el segundo documento fanmade y corresponde a las "casas nobles de Brevoy" versión Game of throne, hay que tener en cuenta que no es un canon, las casas nobles de Brevoy se han ampliado en ducados, con casas nobles menores debajo de cada una de ellas añadiendo complicaciones políticas. Los Señores de la Espada han pasado de ser un puñado de espadachines de duelo a una fuerza igual a cualquier ducado...además las iglesias de Abadar y Gorum también ejercen una gran influencia y poder, aunque no del grado que las casas nobles.
Casas Nobles de Brevoy
Casa Surtova: muy astutos, manipuladores y oportunistas, su riqueza adquirida como una familia de comerciantes la utilizan para abrirse puertas en futuros acuerdos. Algunos miembros de esta gran familia son secretamente piratas en el Lago de las Brumas y los Velos que incursionan junto con la Casa Lodovka. Noleski es aficionado a la riqueza, el lujo, las mujeres y la adoración que su posición le trae. Su hermana tiene objetivos mucho más ambiciosos y quiere sentarse directamente en el trono. Su ídolo es Abrogail de la Casa Thrune, a quien ella ve como una guía para un gobierno ilustrado. Para ayudarla en sus ambiciones, ella misma ha fomentado y se ha aliado con una rama herética de la iglesia de Abadar que cree en usar la fuerza y la intimidación para mantener la ley y el orden.
Casa Medvyed: sencillos, de la vieja escuela, constantes y confiables, fuertes, adoran a los dioses antiguos (Erastil /Fe Verde) gobiernan sobre las tierras que son en su mayoría de naturaleza indómita.
Casa Orlovsky: orgullosos, crueles, gente de la montaña intratables, que están mucho más influenciados por sus raíces Iobarias. Eran aliados cercanos de la Casa Rogarvia y no ven con buenos ojos la situación actual del regente con un pretendiente Surtova sentado en el trono. Ellos nunca pierden la oportunidad de recordarle al regente su verdadero título y hablan como si los Rogarvianos estuvieran simplemente en unas largas vacaciones y volvieran pronto a arreglar las cosas. Ellos nunca se dan por vencidos cuando no tienen porque, son políticamente pacientes y calculadores en sus tratos. Tienen una disputa de larga data con la Casa Lodovka y ven a la Casa Surtova como simples lacayos. Son un enemigo muy peligroso y en la actualidad el más peligroso para los Surtova. Si el regente puede estabilizar las cosas en el sur lo suficiente para actuar en el norte con las manos libres, podría haber pronto una Guerra por la Corona sobre el título de rey.
Casa Lodovka: amplias naves, gente que vive en el agua, piratas y atracadores, traicioneros cuando se trata de cualquiera que no sea de la Casa Surtova.
Casa Garess: reservados, tienden a mantenerse al margen de las disputas, mantienen su lealtad mientras pueden obtener el máximo beneficio, interesados en el pago más que en cualquier lealtad, aunque si el anciano Señor Garess muere y su heredero enano toma el trono ducal, este reino podría llegar a ser un poco más firme en su postura.
Casa Lebeda: tempestuosos, impulsivos, ardientes sobre su honor y en definitiva, iguales a los Señores de la Espada. La matrona actual de la Casa quiere casar a su hija con Noleski Surtova a cambio de su apoyo en volverse rey y planea tener mano dura con los Señores de la Espada que tienen dominios en sus tierras. Idealmente su hijo se casaría con una familia gobernante de los Señores de la Espada, consolidando sus alianzas locales. A pesar de sus nobles objetivos, Dame Sarrona no ha pensado realmente las cosas, ni consultado a todos los que participan en sus maquinaciones. Su hija está enamorada de un vástago Señor de la Espada y planea mantenerlo como amante una vez que ella se case con el rey, posiblemente se vuelva a casar si algo "trágico" llegara a sucederle al rey. Su hijo quiere más que nada la aventura y ver las maravillas del mundo, tiene muy poco interés en gobernar actualmente. No le importa el poder, lo único que quiere es vivir su parte salvaje y experimentar la vida antes de ser encadenado a un título el resto de su vida. En secreto él planea robar a este nuevo reino en las Tierras Robadas donde hay riesgos y aventuras en abundancia, si los bardos y los rumores son ciertos.
Tensiones
El gobernante de Brevoy vs. Rostlandia (Señores de la Espada)
Los Señores de la Espada de Brevoy han resentido la corona desde que fueron obligados a doblar la rodilla ante Choral. Poco después de la desastrosa batalla en el Valle de Fuego, el consejo actual de los Señores de la Espada aprovechó la estructura de poder y liderazgo destrozada y desmoralizada para organizar un golpe, tomando el mando de los Señores de la Espada. El "nuevo" consejo juró que no se rejería por la defensa de un honor celoso y en su lugar utilizarían la prudencia y la estrategia para planificar su futuro regreso a la regencia de Rostlandia. A pesar de este principio rector, todavía hay luchas internas entre los Señores de la Espada. Por su naturaleza son una facción temperamental e impulsada por el honor y Señor Ianucchi ha tenido que trabajar duro para evitar que se declare una guerra abierta hasta que llegue un momento más favorable. Sin embargo, no pasara mucho tiempo para impulsar esta tensa situación a una revolución abierta. En la actualidad, los Señores de la Espada eventualmente perderían en un combate mano a mano con la Corona, sin embargo, esperan que las otras casas nobles se levanten y luchen por el poder, momento en el que pueden o bien negociar con el usurpador o aprovechar el conflicto para recuperar el control de Rostlandia.
Casas nobles menores de Rogarvia vs. Señores de la Espada
La mayor parte de las facciones más combativas entre los Señores de la Espada se encuentran en las tierras de Rogarvia y no hay amor entre el consejo y los nobles menores de Rogarvia. Muchos de estos pequeños nobles tomaron ventaja de su posición de poder cuando la familia Rogarvia estaba al mando y salieron a su manera a intimidar, abusar y robar a los Señores de la Espada con impunidad. Ahora que su protector y benefactor (la Casa Rogarvia) ha desaparecido, han retrocedido y básicamente ignorar a los Señores de la Espada, esperando que puedan olvidar las ofensas anteriores.
Los Señores de la Espada no han olvidado nada y han estado afilando espadas, haciendo planes de asedio, robando planos de castillos enemigos y básicamente, esperando el día en que puedan recuperar lo que ellos sienten que es suyo por derecho. En su estado actual, el consejo de los Señores de la Espada es la facción más fuerte en Rogarvia además de la Familia*. Ambos se han beneficiado de una alianza con la Casa*, los Señores de la Espada tiene el poder legítimo de castigar las ofensas hechas hacia ellos y la Casa* tiene el músculo militar para ejercer su reclamo para convertirse en el próximo duque de Rogarvia. Desafortunadamente, ha habido recientes interferencias en estos planes, con astutos golpes contra el Barón* dejándolo en estado de coma debido a un fallido intento de asesinato. Esto sólo ha causado que la situación en Restov sea más inestable y volátil que nunca.
* Inserta el nombre que quieras, preferiblemente el apellido noble de un PJ.
Casas nobles menores de Rogarvia entre si
Cuando desapareció la familia Rogarvia, el pegamento que mantenía unido este ducado rápidamente se disolvió. Los nobles son algunos de los más engreídos y arrogantes en Brevoy (privilegio de ser abanderado de la Casa Rogarvia) y mientras que no están de acuerdo en si el sol está brillando o no, mucho menos se ponen de acuerdo en asuntos más importantes. Ha habido constantes escaramuzas y luchas de poder entre las casas, hasta que dos familias enemistadas la Casa* y la Casa*, demandaron la paz y combinaron con éxito sus casas con el matrimonio de sus hijos mayores. Con la desafortunada muerte del anciano Lord* en las festividades de la boda, su hijo fue empujado al poder antes de lo esperado. El anciano Lord fue asesinado en un intento de volver a empezar la enemistad entre las dos familias y sólo a través de las cabezas frías de algunos jóvenes miembros de ambas familias (alias un PJ) se impidieron las hostilidades. El hijo del Lord inicialmente luchó y hubo muchos atentados contra su vida, particularmente de la Casa* que se rumorea es la mano detrás de la matanza de Lord*. Una de las herencias más afortunadas del hijo del Lord fue la alianza con los Señores de la Espada que la familia de su esposa había hecho años atrás, que sirvió para reforzar su posición entre las otras familias nobles de Rogarvia. El hijo del Lord fue visto como una estrella en ascenso entre los nobles y ha sido cortejado secretamente por la Casa Medvyed y Casa Orlovski en un intento de ganar su cooperación para abiertamente oponerse a la corona. Hasta ahora se ha mantenido sin declarar sus intenciones pero sutilmente ha sugerido que él y los Señores de la Espada asistirían si fuese necesario. Él prefiere pelear sus batallas económica y políticamente y en el lapso de pocos años, a forjado suficiente poder político para ser nombrado Duque "interino" de Rogarvia.
* Inserta el nombre que quieras, preferiblemente el apellido noble de un PJ.
Toval "Garess" contra las casas nobles de Garess
Toval fue adoptado por el Duque Garess como resultado de que su hijo y los enanos de las montañas desaparecieron. Entristecido por esta pérdida y capaz de compadecerse de Toval en su pérdida compartida, ellos se acercaron mutuamente y después de un año o dos, el Duque Garess adoptó a Toval como su hijo y heredero. Cuando el Duque muera, Toval se hará cargo y probablemente se enfrentará a algunos rebeldes y oposición a su reclamación de la herencia. El anciano Duque tiene algunos sobrinos lejanos y sobrinas que planean disputar su asiento, con la arrogancia en el supuesto de que el Trono de Brevoy apoyará a un humano antes que a un enano. La verdad es que Toval y su clan (puños de piedra) tiene un plan a largo plazo para ganar legítimamente el control del ducado. Largamente engañados y acosados por el Duque Garess con ofertas pobres y acuerdos unilaterales, los enanos de las tierras Garess comenzaron a tenerle un profundo rencor. El clan puños de piedra (LM) se aprovechó de la misteriosa desaparición de Casa Rogarvia para ir a vivir bajo las montañas, dejando sus viviendas de la superficie aparentemente abandonadas. El plan original era manipular al joven heredero de la Casa Garess que fue fomentado por los enanos en la que se nombra a Toval su regente con el fin de obtener el apoyo de los enanos contra los "enemigos de su casa". Sin embargo, una vez que el anciano Duque asumió la perdida de su hijo y nombró a Toval heredero, el joven heredero de Casa Garess ya no era necesario y pronto se encontró con un triste destino en las Tierras Oscuras. Toval ha aguardado pacientemente su momento, construyendo sus propias conexiones y alianzas secretas preparándose para el día en que reclame el trono. Recientemente han completado sus planes y pronto, Toval planea administrar una toxina incolora e inodora en la comida del Duque, resultando en la muerte del Duque y un malestar leve para él, dada su resistencia natural. El complot para envenenar al Duque conducirá directamente a casa Lebeda, socavando sus esfuerzos a la corte y al trono y dejándolos vulnerables a otras acusaciones. El objetivo es crear un conflicto entre ellos para que Toval y su clan pueden reclamar algunas de las tierras de cultivo del sur como parte de su reino. Si es posible, intentará aliarse con los Señores de la Espada en las tierras Lebeda y acordara dividir el Ducado entre ellos. Poco después del intento de envenenamiento, el clan puños de piedra se mostrará en el palacio del duque, pretendiendo ser un clan nómada de la región Cinco Reyes buscando un hogar. El se moverá rápidamente a las "abandonadas" casas y asumirá una postura de batalla, esperando con impaciencia la ampliación de sus nuevas tierras. Si se enteran de una mina en las Tierras Robadas, un grupo de ellos puede salir para ir a asesorar/ejecutar la mina para los nuevos señores de la zona. Por supuesto, planean tomar la mayor cantidad de mineral en bruto para sí mismos tanto como sea posible, viendo los frutos de la tierra como su legítimo reclamo. Si son capturados y castigados por los PJ, llamarán a la Casa Garess para obtener ayuda, posiblemente arrastrando a Brevoy en una guerra con el nuevo reino del sur.
Surtova contra Orlovsky
Esta es una larga disputa que probablemente nunca se acabará. El original Duque Orlovsky fue un fiel amigo y un leal espadachín de Choral el Conquistador. Como tal, se le dio la primera elección de las tierras que deseaba gobernar y eligió las tierras rocosas que eran muy parecidas a su hogar en Iobaria, lo que le dio ventaja sobre el terreno y la altura contra las fuerzas de oposición. Los Orlovsky han despreciado a los Surtova desde la primera noche en que el viejo Lord negocio en la playa del Lago de las Brumas. La Casa Orlovsky ve a la Casa Surtova como astutos traicioneros, cobardes sin honor que merecen ser pisados con botas de hierro por hombres verdaderos. Como tales, ellos amargamente se opusieron a la toma de posesión de los Surtova como regentes, pero no estaban tan bien preparados para un evento como la otra Casa y no podían protestar con demasiada violencia, teniendo en cuenta que la hija Surtova estaba casada con el rey y que tenía legitimidad, si pudieron encontrar una tenue demanda de la corona hasta que pudieran encontrar a un nuevo rey. Sin embargo, ninguna elección nunca ha sido mencionada desde el primer día, y los Orlovsky saben que pronto tendrán que poner o callarse y hacer su propia reclamación al trono.
Orlovsky contra Lodovka
Mientras la pelea con la Casa Surtova es amarga y los odios son profundos, aún sigue siendo en su mayor parte sin derramamiento de sangre, en lugar de ello dependen de la manipulación política y económica para combatir el uno contra el otro. Por el contrario, la pelea con Casa Lodovka es bastante sangrienta. Los barcos de hierro hacen incursiones a lo largo de la costa, asaltando barcos mercantes y de vez en cuando haciendo incursiones un poco más hacia el interior, sobre todo durante el mal tiempo o los duros inviernos. Las dos partes se ven como enemigos naturales y típicamente se atacan a simple vista. Una vez una villa Orlovksy negoció con la Casa Lodovka para pagar una ofrenda para prevenir ataques contra su pueblo. La Casa Orlovsky marchó sobre el pueblo y lo quemó, matando a todos los que vivían allí. Desde ese momento, no hay cuartel ni negociación entre las dos partes, aunque tampoco discutirán sus conflictos en tribunales y en lugares más al sur. Mientras que los Orlovsky tiene pocas naves, ellos poseen hipogrifos y wyverns que emplean contra los buques de asalto.
"Neutrales" posibles aliados
Esta es una lista de posibles aliados que los PJ pueden hacer a lo largo de la campaña Forjador de Reyes:
Duque Garess
Duque Medvyed
Duquesa Lebeda
Casas nobles menores de Rogarvia
Señores de la Espada (usualmente lideres individuales)
Cómo conseguir Mercenarios
Esta es una lista de las posibles facciones que pueden proveer a los PJ con mercenarios cuando el reino aumente en tamaño y poder.
Señores de la Espada (grupos individuales)
Los Señores de la Espada en general quieren volver a cómo eran las cosas antes de que Choral destruyera sus fuerza y les hiciera doblar la rodilla. El Consejo está todavía bastante fracturado y mientras que no se oponen entre sí, tienen agendas separadas. Si ultrajes, maltratos o delitos de honor se realizan a los Señores de la Espada neutrales y sus facciones, el consejo podría unirse y ser extremadamente peligroso. Los Señores de la Espada han ido acumulando silenciosamente recursos militares y financieros en la preparación de "La apertura del nuevo orden". Muchos de sus conflictos actuales son guiados por los miembros más intolerantes quienes afirman que cada contratiempo político es un evento esperado. Por lo general son contratados para luchar contra las casas nobles de Issia, Rogarvia y tienen un gran placer de luchar contra los Espadachines de Mivon, a quienes consideran cobardes y falsos Señores de la Espada que huyeron en deshonor de la lucha contra Choral.
Espadachines de Mivon
Mivon está enfrascado en un estado de muchos años de hostilidad tranquila con Pitax. La mitad del tiempo estos dos reinos fluviales están en un estado de escaramuzas y la otra mitad del tiempo están "en paz". Durante algunos de estos tiempos prolongados de paz, grupos de Mivonenses a menudo venden sus servicios a facciones de Brevoy. En general, prefieren no servir a la Casa Real de Brevoy, aunque por el oro suficiente o una oportunidad de enfrentarse a los Señores de la Espada pueden aceptar el trabajo. Cualquier trabajo que pueda estar en conflicto con los Señores de la Espada de Brevoy es aceptado con entusiasmo y por lo general con un descuento. Mivon siente que su buen nombre y honor se mancillaron por las falsas acusaciones de cobardía por parte de los necios Señores de la Espada de Brevoy.
Bandidos y bárbaros de Iobaria
Hay muchos grupos de bandidos, guerreros salvajes y tribus bárbaras en Iobaria ansiosos por una oportunidad para saquear asentamientos. Muchos de estos grupos tienen salvajes cíclopes, ogros, gigantes, wyverns, centauros y otros monstruos salvajes, ya sea como esclavos o aliados. Esta facción es poco probable que se manifestarse hasta más tarde en la campaña Forjador de reyes (especialmente si han anexado Varnhold), las tierras robadas se están convirtiendo en prósperas y las acciones de los PJ se están desplazando hacia el Hooktongue Slough y Pitax.
Los bandidos del Bosque Grozni (Duma)
Duma y sus bandidos son seguidores de las viejas costumbres verdes (Erastil o la Fe Verde, dependiendo de tu preferencia), igual que muchas de las familias nobles de Medvyed, incluyendo el mismo Duque. Secretamente son financiados y son aliados con la Casa Medvyed y tienen muchos más miembros entre sus filas de lo que los demás creen, la mayoría vive en lo profundo del Bosque Grozni en aisladas aldeas y caseríos. Tienen un papel importante en cualquier acción militar tomada por la Casa Medvyed y hasta el momento, centran sus esfuerzos en saquear y hostigar a cualquier representante de Brevoy y en particular a los seguidores de Abadar y Gorum. Ellos rutinariamente colgarán a cualquier "misionero" (alias espías) quienes se aventuren en Grozni para iluminar a los primitivos que viven allí.
Casas Nobles de Brevoy
Casa Surtova: muy astutos, manipuladores y oportunistas, su riqueza adquirida como una familia de comerciantes la utilizan para abrirse puertas en futuros acuerdos. Algunos miembros de esta gran familia son secretamente piratas en el Lago de las Brumas y los Velos que incursionan junto con la Casa Lodovka. Noleski es aficionado a la riqueza, el lujo, las mujeres y la adoración que su posición le trae. Su hermana tiene objetivos mucho más ambiciosos y quiere sentarse directamente en el trono. Su ídolo es Abrogail de la Casa Thrune, a quien ella ve como una guía para un gobierno ilustrado. Para ayudarla en sus ambiciones, ella misma ha fomentado y se ha aliado con una rama herética de la iglesia de Abadar que cree en usar la fuerza y la intimidación para mantener la ley y el orden.
Casa Medvyed: sencillos, de la vieja escuela, constantes y confiables, fuertes, adoran a los dioses antiguos (Erastil /Fe Verde) gobiernan sobre las tierras que son en su mayoría de naturaleza indómita.
Casa Orlovsky: orgullosos, crueles, gente de la montaña intratables, que están mucho más influenciados por sus raíces Iobarias. Eran aliados cercanos de la Casa Rogarvia y no ven con buenos ojos la situación actual del regente con un pretendiente Surtova sentado en el trono. Ellos nunca pierden la oportunidad de recordarle al regente su verdadero título y hablan como si los Rogarvianos estuvieran simplemente en unas largas vacaciones y volvieran pronto a arreglar las cosas. Ellos nunca se dan por vencidos cuando no tienen porque, son políticamente pacientes y calculadores en sus tratos. Tienen una disputa de larga data con la Casa Lodovka y ven a la Casa Surtova como simples lacayos. Son un enemigo muy peligroso y en la actualidad el más peligroso para los Surtova. Si el regente puede estabilizar las cosas en el sur lo suficiente para actuar en el norte con las manos libres, podría haber pronto una Guerra por la Corona sobre el título de rey.
Casa Lodovka: amplias naves, gente que vive en el agua, piratas y atracadores, traicioneros cuando se trata de cualquiera que no sea de la Casa Surtova.
Casa Garess: reservados, tienden a mantenerse al margen de las disputas, mantienen su lealtad mientras pueden obtener el máximo beneficio, interesados en el pago más que en cualquier lealtad, aunque si el anciano Señor Garess muere y su heredero enano toma el trono ducal, este reino podría llegar a ser un poco más firme en su postura.
Casa Lebeda: tempestuosos, impulsivos, ardientes sobre su honor y en definitiva, iguales a los Señores de la Espada. La matrona actual de la Casa quiere casar a su hija con Noleski Surtova a cambio de su apoyo en volverse rey y planea tener mano dura con los Señores de la Espada que tienen dominios en sus tierras. Idealmente su hijo se casaría con una familia gobernante de los Señores de la Espada, consolidando sus alianzas locales. A pesar de sus nobles objetivos, Dame Sarrona no ha pensado realmente las cosas, ni consultado a todos los que participan en sus maquinaciones. Su hija está enamorada de un vástago Señor de la Espada y planea mantenerlo como amante una vez que ella se case con el rey, posiblemente se vuelva a casar si algo "trágico" llegara a sucederle al rey. Su hijo quiere más que nada la aventura y ver las maravillas del mundo, tiene muy poco interés en gobernar actualmente. No le importa el poder, lo único que quiere es vivir su parte salvaje y experimentar la vida antes de ser encadenado a un título el resto de su vida. En secreto él planea robar a este nuevo reino en las Tierras Robadas donde hay riesgos y aventuras en abundancia, si los bardos y los rumores son ciertos.
Tensiones
El gobernante de Brevoy vs. Rostlandia (Señores de la Espada)
Los Señores de la Espada de Brevoy han resentido la corona desde que fueron obligados a doblar la rodilla ante Choral. Poco después de la desastrosa batalla en el Valle de Fuego, el consejo actual de los Señores de la Espada aprovechó la estructura de poder y liderazgo destrozada y desmoralizada para organizar un golpe, tomando el mando de los Señores de la Espada. El "nuevo" consejo juró que no se rejería por la defensa de un honor celoso y en su lugar utilizarían la prudencia y la estrategia para planificar su futuro regreso a la regencia de Rostlandia. A pesar de este principio rector, todavía hay luchas internas entre los Señores de la Espada. Por su naturaleza son una facción temperamental e impulsada por el honor y Señor Ianucchi ha tenido que trabajar duro para evitar que se declare una guerra abierta hasta que llegue un momento más favorable. Sin embargo, no pasara mucho tiempo para impulsar esta tensa situación a una revolución abierta. En la actualidad, los Señores de la Espada eventualmente perderían en un combate mano a mano con la Corona, sin embargo, esperan que las otras casas nobles se levanten y luchen por el poder, momento en el que pueden o bien negociar con el usurpador o aprovechar el conflicto para recuperar el control de Rostlandia.
Casas nobles menores de Rogarvia vs. Señores de la Espada
La mayor parte de las facciones más combativas entre los Señores de la Espada se encuentran en las tierras de Rogarvia y no hay amor entre el consejo y los nobles menores de Rogarvia. Muchos de estos pequeños nobles tomaron ventaja de su posición de poder cuando la familia Rogarvia estaba al mando y salieron a su manera a intimidar, abusar y robar a los Señores de la Espada con impunidad. Ahora que su protector y benefactor (la Casa Rogarvia) ha desaparecido, han retrocedido y básicamente ignorar a los Señores de la Espada, esperando que puedan olvidar las ofensas anteriores.
Los Señores de la Espada no han olvidado nada y han estado afilando espadas, haciendo planes de asedio, robando planos de castillos enemigos y básicamente, esperando el día en que puedan recuperar lo que ellos sienten que es suyo por derecho. En su estado actual, el consejo de los Señores de la Espada es la facción más fuerte en Rogarvia además de la Familia*. Ambos se han beneficiado de una alianza con la Casa*, los Señores de la Espada tiene el poder legítimo de castigar las ofensas hechas hacia ellos y la Casa* tiene el músculo militar para ejercer su reclamo para convertirse en el próximo duque de Rogarvia. Desafortunadamente, ha habido recientes interferencias en estos planes, con astutos golpes contra el Barón* dejándolo en estado de coma debido a un fallido intento de asesinato. Esto sólo ha causado que la situación en Restov sea más inestable y volátil que nunca.
* Inserta el nombre que quieras, preferiblemente el apellido noble de un PJ.
Casas nobles menores de Rogarvia entre si
Cuando desapareció la familia Rogarvia, el pegamento que mantenía unido este ducado rápidamente se disolvió. Los nobles son algunos de los más engreídos y arrogantes en Brevoy (privilegio de ser abanderado de la Casa Rogarvia) y mientras que no están de acuerdo en si el sol está brillando o no, mucho menos se ponen de acuerdo en asuntos más importantes. Ha habido constantes escaramuzas y luchas de poder entre las casas, hasta que dos familias enemistadas la Casa* y la Casa*, demandaron la paz y combinaron con éxito sus casas con el matrimonio de sus hijos mayores. Con la desafortunada muerte del anciano Lord* en las festividades de la boda, su hijo fue empujado al poder antes de lo esperado. El anciano Lord fue asesinado en un intento de volver a empezar la enemistad entre las dos familias y sólo a través de las cabezas frías de algunos jóvenes miembros de ambas familias (alias un PJ) se impidieron las hostilidades. El hijo del Lord inicialmente luchó y hubo muchos atentados contra su vida, particularmente de la Casa* que se rumorea es la mano detrás de la matanza de Lord*. Una de las herencias más afortunadas del hijo del Lord fue la alianza con los Señores de la Espada que la familia de su esposa había hecho años atrás, que sirvió para reforzar su posición entre las otras familias nobles de Rogarvia. El hijo del Lord fue visto como una estrella en ascenso entre los nobles y ha sido cortejado secretamente por la Casa Medvyed y Casa Orlovski en un intento de ganar su cooperación para abiertamente oponerse a la corona. Hasta ahora se ha mantenido sin declarar sus intenciones pero sutilmente ha sugerido que él y los Señores de la Espada asistirían si fuese necesario. Él prefiere pelear sus batallas económica y políticamente y en el lapso de pocos años, a forjado suficiente poder político para ser nombrado Duque "interino" de Rogarvia.
* Inserta el nombre que quieras, preferiblemente el apellido noble de un PJ.
Toval "Garess" contra las casas nobles de Garess
Toval fue adoptado por el Duque Garess como resultado de que su hijo y los enanos de las montañas desaparecieron. Entristecido por esta pérdida y capaz de compadecerse de Toval en su pérdida compartida, ellos se acercaron mutuamente y después de un año o dos, el Duque Garess adoptó a Toval como su hijo y heredero. Cuando el Duque muera, Toval se hará cargo y probablemente se enfrentará a algunos rebeldes y oposición a su reclamación de la herencia. El anciano Duque tiene algunos sobrinos lejanos y sobrinas que planean disputar su asiento, con la arrogancia en el supuesto de que el Trono de Brevoy apoyará a un humano antes que a un enano. La verdad es que Toval y su clan (puños de piedra) tiene un plan a largo plazo para ganar legítimamente el control del ducado. Largamente engañados y acosados por el Duque Garess con ofertas pobres y acuerdos unilaterales, los enanos de las tierras Garess comenzaron a tenerle un profundo rencor. El clan puños de piedra (LM) se aprovechó de la misteriosa desaparición de Casa Rogarvia para ir a vivir bajo las montañas, dejando sus viviendas de la superficie aparentemente abandonadas. El plan original era manipular al joven heredero de la Casa Garess que fue fomentado por los enanos en la que se nombra a Toval su regente con el fin de obtener el apoyo de los enanos contra los "enemigos de su casa". Sin embargo, una vez que el anciano Duque asumió la perdida de su hijo y nombró a Toval heredero, el joven heredero de Casa Garess ya no era necesario y pronto se encontró con un triste destino en las Tierras Oscuras. Toval ha aguardado pacientemente su momento, construyendo sus propias conexiones y alianzas secretas preparándose para el día en que reclame el trono. Recientemente han completado sus planes y pronto, Toval planea administrar una toxina incolora e inodora en la comida del Duque, resultando en la muerte del Duque y un malestar leve para él, dada su resistencia natural. El complot para envenenar al Duque conducirá directamente a casa Lebeda, socavando sus esfuerzos a la corte y al trono y dejándolos vulnerables a otras acusaciones. El objetivo es crear un conflicto entre ellos para que Toval y su clan pueden reclamar algunas de las tierras de cultivo del sur como parte de su reino. Si es posible, intentará aliarse con los Señores de la Espada en las tierras Lebeda y acordara dividir el Ducado entre ellos. Poco después del intento de envenenamiento, el clan puños de piedra se mostrará en el palacio del duque, pretendiendo ser un clan nómada de la región Cinco Reyes buscando un hogar. El se moverá rápidamente a las "abandonadas" casas y asumirá una postura de batalla, esperando con impaciencia la ampliación de sus nuevas tierras. Si se enteran de una mina en las Tierras Robadas, un grupo de ellos puede salir para ir a asesorar/ejecutar la mina para los nuevos señores de la zona. Por supuesto, planean tomar la mayor cantidad de mineral en bruto para sí mismos tanto como sea posible, viendo los frutos de la tierra como su legítimo reclamo. Si son capturados y castigados por los PJ, llamarán a la Casa Garess para obtener ayuda, posiblemente arrastrando a Brevoy en una guerra con el nuevo reino del sur.
Surtova contra Orlovsky
Esta es una larga disputa que probablemente nunca se acabará. El original Duque Orlovsky fue un fiel amigo y un leal espadachín de Choral el Conquistador. Como tal, se le dio la primera elección de las tierras que deseaba gobernar y eligió las tierras rocosas que eran muy parecidas a su hogar en Iobaria, lo que le dio ventaja sobre el terreno y la altura contra las fuerzas de oposición. Los Orlovsky han despreciado a los Surtova desde la primera noche en que el viejo Lord negocio en la playa del Lago de las Brumas. La Casa Orlovsky ve a la Casa Surtova como astutos traicioneros, cobardes sin honor que merecen ser pisados con botas de hierro por hombres verdaderos. Como tales, ellos amargamente se opusieron a la toma de posesión de los Surtova como regentes, pero no estaban tan bien preparados para un evento como la otra Casa y no podían protestar con demasiada violencia, teniendo en cuenta que la hija Surtova estaba casada con el rey y que tenía legitimidad, si pudieron encontrar una tenue demanda de la corona hasta que pudieran encontrar a un nuevo rey. Sin embargo, ninguna elección nunca ha sido mencionada desde el primer día, y los Orlovsky saben que pronto tendrán que poner o callarse y hacer su propia reclamación al trono.
Orlovsky contra Lodovka
Mientras la pelea con la Casa Surtova es amarga y los odios son profundos, aún sigue siendo en su mayor parte sin derramamiento de sangre, en lugar de ello dependen de la manipulación política y económica para combatir el uno contra el otro. Por el contrario, la pelea con Casa Lodovka es bastante sangrienta. Los barcos de hierro hacen incursiones a lo largo de la costa, asaltando barcos mercantes y de vez en cuando haciendo incursiones un poco más hacia el interior, sobre todo durante el mal tiempo o los duros inviernos. Las dos partes se ven como enemigos naturales y típicamente se atacan a simple vista. Una vez una villa Orlovksy negoció con la Casa Lodovka para pagar una ofrenda para prevenir ataques contra su pueblo. La Casa Orlovsky marchó sobre el pueblo y lo quemó, matando a todos los que vivían allí. Desde ese momento, no hay cuartel ni negociación entre las dos partes, aunque tampoco discutirán sus conflictos en tribunales y en lugares más al sur. Mientras que los Orlovsky tiene pocas naves, ellos poseen hipogrifos y wyverns que emplean contra los buques de asalto.
"Neutrales" posibles aliados
Esta es una lista de posibles aliados que los PJ pueden hacer a lo largo de la campaña Forjador de Reyes:
Duque Garess
Duque Medvyed
Duquesa Lebeda
Casas nobles menores de Rogarvia
Señores de la Espada (usualmente lideres individuales)
Cómo conseguir Mercenarios
Esta es una lista de las posibles facciones que pueden proveer a los PJ con mercenarios cuando el reino aumente en tamaño y poder.
Señores de la Espada (grupos individuales)
Los Señores de la Espada en general quieren volver a cómo eran las cosas antes de que Choral destruyera sus fuerza y les hiciera doblar la rodilla. El Consejo está todavía bastante fracturado y mientras que no se oponen entre sí, tienen agendas separadas. Si ultrajes, maltratos o delitos de honor se realizan a los Señores de la Espada neutrales y sus facciones, el consejo podría unirse y ser extremadamente peligroso. Los Señores de la Espada han ido acumulando silenciosamente recursos militares y financieros en la preparación de "La apertura del nuevo orden". Muchos de sus conflictos actuales son guiados por los miembros más intolerantes quienes afirman que cada contratiempo político es un evento esperado. Por lo general son contratados para luchar contra las casas nobles de Issia, Rogarvia y tienen un gran placer de luchar contra los Espadachines de Mivon, a quienes consideran cobardes y falsos Señores de la Espada que huyeron en deshonor de la lucha contra Choral.
Espadachines de Mivon
Mivon está enfrascado en un estado de muchos años de hostilidad tranquila con Pitax. La mitad del tiempo estos dos reinos fluviales están en un estado de escaramuzas y la otra mitad del tiempo están "en paz". Durante algunos de estos tiempos prolongados de paz, grupos de Mivonenses a menudo venden sus servicios a facciones de Brevoy. En general, prefieren no servir a la Casa Real de Brevoy, aunque por el oro suficiente o una oportunidad de enfrentarse a los Señores de la Espada pueden aceptar el trabajo. Cualquier trabajo que pueda estar en conflicto con los Señores de la Espada de Brevoy es aceptado con entusiasmo y por lo general con un descuento. Mivon siente que su buen nombre y honor se mancillaron por las falsas acusaciones de cobardía por parte de los necios Señores de la Espada de Brevoy.
Bandidos y bárbaros de Iobaria
Hay muchos grupos de bandidos, guerreros salvajes y tribus bárbaras en Iobaria ansiosos por una oportunidad para saquear asentamientos. Muchos de estos grupos tienen salvajes cíclopes, ogros, gigantes, wyverns, centauros y otros monstruos salvajes, ya sea como esclavos o aliados. Esta facción es poco probable que se manifestarse hasta más tarde en la campaña Forjador de reyes (especialmente si han anexado Varnhold), las tierras robadas se están convirtiendo en prósperas y las acciones de los PJ se están desplazando hacia el Hooktongue Slough y Pitax.
Los bandidos del Bosque Grozni (Duma)
Duma y sus bandidos son seguidores de las viejas costumbres verdes (Erastil o la Fe Verde, dependiendo de tu preferencia), igual que muchas de las familias nobles de Medvyed, incluyendo el mismo Duque. Secretamente son financiados y son aliados con la Casa Medvyed y tienen muchos más miembros entre sus filas de lo que los demás creen, la mayoría vive en lo profundo del Bosque Grozni en aisladas aldeas y caseríos. Tienen un papel importante en cualquier acción militar tomada por la Casa Medvyed y hasta el momento, centran sus esfuerzos en saquear y hostigar a cualquier representante de Brevoy y en particular a los seguidores de Abadar y Gorum. Ellos rutinariamente colgarán a cualquier "misionero" (alias espías) quienes se aventuren en Grozni para iluminar a los primitivos que viven allí.
domingo, 16 de noviembre de 2014
Pathfinder – Pantalla del DJ
¡Protege tus secretos!
Esta espléndida pantalla de 4 paneles tiene por el lado de los jugadores una impactante ilustración de Wayne Reynolds, y un buen número de tablas y notas en el lado del DJ para agilizar la partida, y reducir el tiempo perdido hojeando manuales. Desde las Clases de dificultad de las pruebas de habilidad, hasta los modificadores por luchar con dos armas, la Pantalla del Director de juego te proporciona las herramientas que necesitas para que el juego se desarrolle de forma rápida y divertida.
http://www.devir.es/producto/pathfinder-pantalla-del-dj/
¡Protege tus secretos!
Esta espléndida pantalla de 4 paneles tiene por el lado de los jugadores una impactante ilustración de Wayne Reynolds, y un buen número de tablas y notas en el lado del DJ para agilizar la partida, y reducir el tiempo perdido hojeando manuales. Desde las Clases de dificultad de las pruebas de habilidad, hasta los modificadores por luchar con dos armas, la Pantalla del Director de juego te proporciona las herramientas que necesitas para que el juego se desarrolle de forma rápida y divertida.
Precio: | Impreso: 10 euros |
sábado, 15 de noviembre de 2014
Este es el primer documento fanmade y corresponde a “Funciones dentro del grupo”, la idea es añadir responsabilidades realistas a un grupo de exploradores y al mismo tiempo ofrecer algunos beneficios menores. Las funciones primarias son mucho más importantes y serían una por cada personaje. Los personajes también podrían tener una función secundaria o dos dependiendo de la carga de trabajo. Estas funciones no sustituyen a los papeles que los jugadores tienen para manejar su reino.
Funciones Primarias
Cartógrafo
Función: mantener un mapa de las exploraciones del grupo y posteriormente, de los pueblos y otras mejoras en su reino.
Habilidades requeridas: artesanía (mapas)
Funciones Primarias
Cartógrafo
Función: mantener un mapa de las exploraciones del grupo y posteriormente, de los pueblos y otras mejoras en su reino.
Habilidades requeridas: artesanía (mapas)
Herramientas del oficio: herramientas de artesano (kit de cartógrafos), si no lo tiene se aplica un penalizador de -2 a las pruebas de habilidad. Si las herramientas son de gran calidad se obtiene un bonificador de + 2 a las pruebas.
Materiales requeridos: pergamino (2pc), tinta (8pp), ambos utilizados en el intento. Un 1 natural en la prueba significa que el mapa esta arruinado y los materiales se desperdician. Un 20 natural en la prueba significa que se crea una obra de arte y su valor es el doble.
Bonificación personal: +1 a las pruebas de Saber (geografía) y supervivencia (conoce las localizaciones más cercanas de agua, refugio, etc.)
Bonificación personal: +1 a las pruebas de Saber (geografía) y supervivencia (conoce las localizaciones más cercanas de agua, refugio, etc.)
Recompensa por tarea: completar el mapa de un reino equivale a 1.000 px
Bonificación para el grupo: + 25 px por hexágono explorado, además puede vender mapas en el puesto comercial de Oleg por 1/2 del CD de la prueba x 1 pp por hexágono explorado, reflejando la calidad y la exactitud del mapa.
Cronista
Función: mantener un registro escrito de los descubrimientos y las hazañas del grupo.
Habilidades requeridas: profesión (escriba)
Herramientas del oficio: pluma de ganso (1pc). Usar una pluma de una bestia mágica otorga una bonificación de +2 a las pruebas de profesión.
Materiales requeridos: papel (4 pc), tinta (8 pp).
Bonificación personal: +1 a las pruebas de Saber (historia) y Saber (local).
Recompensa por tarea: completar los "relatos de la fundación de un reino" equivale a 1.000 px
Bonificación para el grupo: 25 px por encuentro completado, además puede vender las historias de sus aventuras a los bardos que visiten el puesto comercial de Oleg por 1/2 del CD de la prueba x 1 pp por encuentro lo que refleja la emoción y el drama de la historia.
Tarea que se espera del jugador: mantener un registro escrito del juego. Esto puede ser tan simple o complejo como desee el jugador pero debe contemplar los Psj más importantes, grandes eventos y lugares más importantes. También está a cargo de mantener un seguimiento del día, el mes y el año.
Tesorero
Función: hacer un seguimiento de los fondos del grupo y vender el tesoro adquirido en aventuras.
Habilidades requeridas: tasación
Herramientas del oficio: balanza de comerciante (2 pp). Una lupa (10 po) otorga un bonificador de +2 a las pruebas de tasación.
Materiales requeridos: balanza de comerciante.
Bonificación personal: +1 a las pruebas de tasación.
Recompensa por tarea: establecer la tesorería, fundar la capital y el banco (22 Puntos de Construcción), economía + 2, estabilidad + 1 equivale a 1.000 px.
Bonificación para el grupo: con un control de habilidad (CD 15), el grupo puede vender su tesoro con un 10% adicional.
Tarea que se espera del jugador: debe mantener un registro de todo botín descubierto. Esto puede ser tan simple o complejo como desee el jugador pero debe incluir cuánta riqueza tiene el grupo en monedas, arte y joyas y qué objetos tiene el grupo pero que no se han distribuido entre sus miembros.
Oficial de intendencia
Función: comprar suministros para el grupo, supervisar su uso y distribución.
Habilidades requeridas: saber (local), profesión (comerciante).
Bonificación personal: +1 a las pruebas de tasación, una vez por semana con 10 minutos y teniendo acceso a los suministros del grupo, el oficial puede encontrar casi cualquier cosa. Puede
"encontrar" cualquier herramienta mundana o elemento que cueste menos de 99 po.
Bonificación para el grupo: el grupo compra todos el equipo con un descuento del 10%, esto incluye objetos mágicos menores.
Tarea que se espera del jugador: manejar el inventario del equipo que comparte el grupo. Esto incluye comprar todo lo que el grupo va a necesitar compartir entre sus miembros. Ninguno de los elementos en este inventario son propiedad de algún miembro del grupo, pero son compartidos por todos. Podrían incluirse objetos mágicos como varitas o recipientes mágicos. No se espera que el oficial cargue el inventario pero debe saber como se distribuyen los distintos suministros.
Funciones Secundarias
Naturalista
Función: documentar la flora y fauna observada por el grupo y ofrecer información sobre los peligros naturales.
Habilidades requeridas: saber (naturaleza), saber (dungeoneering) y profesión (herbolario).
Herramientas del oficio: pluma de ganso (1pc). Usar una pluma de una bestia mágica otorga una bonificación de +2 a las pruebas de profesión.
Materiales requeridos: papel (4 pc), tinta (8 pp).
Bonificación personal: +2 a las pruebas de supervivencia para encontrar comida.
Bonificación para el grupo: el tratamiento de las heridas mortales sólo necesita un uso del kit de curación, una vez por día los venenos pueden ser neutralizados.
Tarea que se espera del jugador: anotar las criaturas y plantas inusuales encontradas en las tierras salvajes.
Cuidador de animales
Función: cuidar los animales del grupo.
Habilidades requeridas: trato con animales, profesión (agricultor) o profesión (entrenador).
Materiales requeridos: alimentos 5pc/día/animal.
Bonificación personal: +1 a las pruebas de trato con animalesco cualquiera de los animales del grupo, incluyendo animales compañeros pero excluyendo a familiares.
Bonificación para el grupo: un chequeo semanal CD 15 otorga resistencia (al igual que la dote pero +2, debido a la buena atención) para los animales de todo el grupo, incluyendo animales compañeros pero excluyendo familiares.
Tarea que se espera del jugador: además de cuidar a los animales, darle al tesorero del grupo (si hay) el coste que se tiene que invertir para tal tarea.
Capellán
Función: atender las necesidades espirituales del grupo.
Habilidades requeridas: saber (religión).
Materiales requeridos: símbolo sagrado de su religión.
Bonificación personal: un pergamino gratis (del nivel más alto que el capellán pueda lanzar), escogido cada vez que suba de nivel.
Bonificación para el grupo: una prueba de habilidad CD 15 garantiza que los conjuros de protección divina (Bendecir, Protección contra el mal, escudo de la fe) lanzados por el capellán del grupo duran al menos 1 minuto adicional.
Tarea que se espera del jugador: hacer los sacrificios/oraciones apropiados para mantener las bendiciones de los dioses, estudiar objetos mágicos adquiridos y buscar hechizos malignos que afecten los miembros del grupo.
Portavoz
Función: actuar como la "cara" del grupo (establecer un primer contacto con las personas potencialmente amigables y negociar los contratos).
Habilidades requeridas: diplomacia (debe hablar 2 lenguajes a parte del común).
Bonificación personal: +1 a diplomacia, +1 a lingüística.
Bonificación para el grupo: 1 vez por día una prueba de diplomacia puede ser lanzada dos veces y elegir el mejor resultado.
Tarea que se espera del jugador: mantener al grupo enfocado. También tienen el poder de contar como dos personas cuando el grupo tiene que tomar una decisión. Esta función no le da el permiso para actuar como un idiota y el DJ puede asignar o quitar esta función si se convierte en un problema.
Cocinero
Función: que el grupo este saludable.
Habilidades requeridas: profesión (cocinero) o profesión (panadero).
Bonificación personal: + 2 a las pruebas de supervivencia para buscar alimento. La comida encontrada siempre es sabrosa.
Bonificación para el grupo: los miembros del grupo curan 1 punto golpe adicional por una noche completa de sueño, o 2 puntos adicionales durante todo un día de reposo en cama.
Tarea que se espera del jugador: controlar lo suministros de alimentos del grupo así como el buen estado de los materiales necesarios para cocinar.
Bonificación para el grupo: + 25 px por hexágono explorado, además puede vender mapas en el puesto comercial de Oleg por 1/2 del CD de la prueba x 1 pp por hexágono explorado, reflejando la calidad y la exactitud del mapa.
Tarea que se espera del jugador: mantener a una especie de mapa de lo que el grupo ha explorado. Esto podría ser tan simples o complejo como desee el jugador, pero también debe ser legible.
Cronista
Función: mantener un registro escrito de los descubrimientos y las hazañas del grupo.
Habilidades requeridas: profesión (escriba)
Herramientas del oficio: pluma de ganso (1pc). Usar una pluma de una bestia mágica otorga una bonificación de +2 a las pruebas de profesión.
Materiales requeridos: papel (4 pc), tinta (8 pp).
Bonificación personal: +1 a las pruebas de Saber (historia) y Saber (local).
Recompensa por tarea: completar los "relatos de la fundación de un reino" equivale a 1.000 px
Bonificación para el grupo: 25 px por encuentro completado, además puede vender las historias de sus aventuras a los bardos que visiten el puesto comercial de Oleg por 1/2 del CD de la prueba x 1 pp por encuentro lo que refleja la emoción y el drama de la historia.
Tarea que se espera del jugador: mantener un registro escrito del juego. Esto puede ser tan simple o complejo como desee el jugador pero debe contemplar los Psj más importantes, grandes eventos y lugares más importantes. También está a cargo de mantener un seguimiento del día, el mes y el año.
Tesorero
Función: hacer un seguimiento de los fondos del grupo y vender el tesoro adquirido en aventuras.
Habilidades requeridas: tasación
Herramientas del oficio: balanza de comerciante (2 pp). Una lupa (10 po) otorga un bonificador de +2 a las pruebas de tasación.
Materiales requeridos: balanza de comerciante.
Bonificación personal: +1 a las pruebas de tasación.
Recompensa por tarea: establecer la tesorería, fundar la capital y el banco (22 Puntos de Construcción), economía + 2, estabilidad + 1 equivale a 1.000 px.
Bonificación para el grupo: con un control de habilidad (CD 15), el grupo puede vender su tesoro con un 10% adicional.
Tarea que se espera del jugador: debe mantener un registro de todo botín descubierto. Esto puede ser tan simple o complejo como desee el jugador pero debe incluir cuánta riqueza tiene el grupo en monedas, arte y joyas y qué objetos tiene el grupo pero que no se han distribuido entre sus miembros.
Oficial de intendencia
Función: comprar suministros para el grupo, supervisar su uso y distribución.
Habilidades requeridas: saber (local), profesión (comerciante).
Bonificación personal: +1 a las pruebas de tasación, una vez por semana con 10 minutos y teniendo acceso a los suministros del grupo, el oficial puede encontrar casi cualquier cosa. Puede
"encontrar" cualquier herramienta mundana o elemento que cueste menos de 99 po.
Bonificación para el grupo: el grupo compra todos el equipo con un descuento del 10%, esto incluye objetos mágicos menores.
Tarea que se espera del jugador: manejar el inventario del equipo que comparte el grupo. Esto incluye comprar todo lo que el grupo va a necesitar compartir entre sus miembros. Ninguno de los elementos en este inventario son propiedad de algún miembro del grupo, pero son compartidos por todos. Podrían incluirse objetos mágicos como varitas o recipientes mágicos. No se espera que el oficial cargue el inventario pero debe saber como se distribuyen los distintos suministros.
Funciones Secundarias
Naturalista
Función: documentar la flora y fauna observada por el grupo y ofrecer información sobre los peligros naturales.
Habilidades requeridas: saber (naturaleza), saber (dungeoneering) y profesión (herbolario).
Herramientas del oficio: pluma de ganso (1pc). Usar una pluma de una bestia mágica otorga una bonificación de +2 a las pruebas de profesión.
Materiales requeridos: papel (4 pc), tinta (8 pp).
Bonificación personal: +2 a las pruebas de supervivencia para encontrar comida.
Bonificación para el grupo: el tratamiento de las heridas mortales sólo necesita un uso del kit de curación, una vez por día los venenos pueden ser neutralizados.
Tarea que se espera del jugador: anotar las criaturas y plantas inusuales encontradas en las tierras salvajes.
Cuidador de animales
Función: cuidar los animales del grupo.
Habilidades requeridas: trato con animales, profesión (agricultor) o profesión (entrenador).
Materiales requeridos: alimentos 5pc/día/animal.
Bonificación personal: +1 a las pruebas de trato con animalesco cualquiera de los animales del grupo, incluyendo animales compañeros pero excluyendo a familiares.
Bonificación para el grupo: un chequeo semanal CD 15 otorga resistencia (al igual que la dote pero +2, debido a la buena atención) para los animales de todo el grupo, incluyendo animales compañeros pero excluyendo familiares.
Tarea que se espera del jugador: además de cuidar a los animales, darle al tesorero del grupo (si hay) el coste que se tiene que invertir para tal tarea.
Capellán
Función: atender las necesidades espirituales del grupo.
Habilidades requeridas: saber (religión).
Materiales requeridos: símbolo sagrado de su religión.
Bonificación personal: un pergamino gratis (del nivel más alto que el capellán pueda lanzar), escogido cada vez que suba de nivel.
Bonificación para el grupo: una prueba de habilidad CD 15 garantiza que los conjuros de protección divina (Bendecir, Protección contra el mal, escudo de la fe) lanzados por el capellán del grupo duran al menos 1 minuto adicional.
Tarea que se espera del jugador: hacer los sacrificios/oraciones apropiados para mantener las bendiciones de los dioses, estudiar objetos mágicos adquiridos y buscar hechizos malignos que afecten los miembros del grupo.
Portavoz
Función: actuar como la "cara" del grupo (establecer un primer contacto con las personas potencialmente amigables y negociar los contratos).
Habilidades requeridas: diplomacia (debe hablar 2 lenguajes a parte del común).
Bonificación personal: +1 a diplomacia, +1 a lingüística.
Bonificación para el grupo: 1 vez por día una prueba de diplomacia puede ser lanzada dos veces y elegir el mejor resultado.
Tarea que se espera del jugador: mantener al grupo enfocado. También tienen el poder de contar como dos personas cuando el grupo tiene que tomar una decisión. Esta función no le da el permiso para actuar como un idiota y el DJ puede asignar o quitar esta función si se convierte en un problema.
Cocinero
Función: que el grupo este saludable.
Habilidades requeridas: profesión (cocinero) o profesión (panadero).
Bonificación personal: + 2 a las pruebas de supervivencia para buscar alimento. La comida encontrada siempre es sabrosa.
Bonificación para el grupo: los miembros del grupo curan 1 punto golpe adicional por una noche completa de sueño, o 2 puntos adicionales durante todo un día de reposo en cama.
Tarea que se espera del jugador: controlar lo suministros de alimentos del grupo así como el buen estado de los materiales necesarios para cocinar.
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